没错,今天的主角又是它。
心虚地翻了一下日历,距离上一次承诺给大家分享海报的构图逻辑和创意剖析,刚好过去了两周。
上周,针对海报画面中的细节技法做了分享。
这周,时间充裕,又配备了可以玩《赛博朋克2077》的高配显卡,我知道我再不把创意分享出来,就要被秋水拿马桶搋子怼了。
我们的空间搭建,要从一张白纸和一个产品说起。
我们做设计最重要的是什么?真实感?
不,是和谐感。
要把画面做到感官上的和谐,拿到产品后的第一件事,就是根据产品拉好透视。
明确一点,我们产品本身是不会飞的。所以,我们的第一笔,可以先给产品搭一个台子。
台子的大小?这不重要,只要别太小装不下产品,亦或太大画面装不下,都行。
毕竟PS有一个强大的功能【橡皮擦】,舞台的大小后续随时可以修改。
但不少朋友表示,他知道要给产品先画一个台子,但也只知道画一个台子。
现在,我们来进一步分析。
我们可以以舞台底面的接触面作为画面的地面,然后以产品为中心向外发散,多画几个台子。
这时候会发现,整个平面显得有些过于单薄了,如果加一些立面的几何体呢?
这样的画面布局,给人的感觉缺失了几分打游戏时的那种热情与活力,多了几分平静的柔和。
这时候,有朋友会想,如果我们强行加厚呢?
那我们再加厚几个立面试试。
右下角的几何体虽然整体没有什么违和感,但是这对画面的单薄无法起到太大的均衡作用;
左上角的几何体虽然拉伸了画面的纵深,但突兀的大块面严重撕裂了画面的左右权重。
即使继续修改,由于地平面限制,整体画面在破形上受到了很大限制,难以摆脱宁静典雅的标签。
因此,这类设立地平面式的空间搭建,或许搭配上水面,更适合与香水口红这样注重典雅的产品。
为了配合Switch设计出更具活力的画面,或许,我们可以在舞台的基础上,延伸独立的垂直空间,比如这样。
这样,我们在高低面上的可操作性,就多了不少。
不知道后续的基础空间如何设计?没关系,我们从产品本身找灵感。
Switch的手柄造型是一高一低的状态,所以我们空间两边的设计也可以模仿这样的形态,一边高一点,一边低一点,呼应产品本身。
不够明显?那我们可以在大块面的基础上再加一个小装饰,让它的整体,再高一点。
前景的布局完成了,我们向中景推进。
前景为了呼应产品设计成了右高左低的形式,那么,为了填补整体画面的平衡感,我们可以在左边的中景区加一块大的立方体。
但在这里,如果做成大块的厚重立方体,画面中的空间设计会缺少变化,同时由于透视线的问题,视中线区域的厚重立方体整体感觉会很奇怪。
所以,我们可以变通一下,比如,把这一块处理成轻薄的墙面。
同时,右边的中景区也可以配合着做一面墙。
当然了,这一次,右边可以低一点,这样,中景的布局也完成了。
按照这样的逻辑,把远景解决掉,切记,远景不宜太过复杂,简单的形状就好。
如果觉得单调,可以对远景做一点简单的处理。
为什么上空有大面积的留白?这可是文案的位置,要预先留好,这是重点,记下来,要考的。
空间布局好了,我们可以着手风格的设计了。
不知道什么样的风格合适?没关系,我们按前天的逻辑,先思考:
这个游戏机的定位是什么?
是为了只狼、赛博朋克2077这类的单人沉浸式游戏吗?
显然不是,switch定位更偏向于泛娱乐化的家庭式多人互动场景。
所以,在页面设计上我们也应该时刻注意这些:家庭化、阳光化、娱乐化。
家庭化侧重于对游戏场景的设计,如果要联系到真实人物场景就要涉及到合成的技法了,稍显复杂又稍显平淡。
所以,我们从娱乐化入手,做一点更大胆的创意,比如,将switch与他最招牌的游戏联系在一起。
是的,世界级游戏IP:超级马里奥。
我们可以找一些超级马里奥的游戏截图。
或者干脆一点,去玩两把
提取出那些给人印象最深刻的元素:马里奥、酷栗宝、蘑菇、砖块、金币、水管、道具砖、食人花、仙人掌、彩虹、导弹...
你看,自然而然的,配色有了,风格有了,装饰也有了。
好,现在我们回到草图。
现在是否感觉我们前景的布局只有一些大块面,缺少破形。并且,右侧的设计和产品有一种视觉错位的感觉,会影响整体页面的聚焦。
因此,我们先对前景的设计草图做一个二次加工,再加一些局部的点缀元素。
现在我们开始对草图的搭建做风格化修改,比如,我们把远景的立方体群改成仙人掌的样式。
同时,增加一些水管的穿插和一些独立体块的摆放,增加画面中【点】元素与【线】元素的占比。
你看,现在的画面,是不是有点意思了?
好,我们再将一些金币或蘑菇装饰进去,破掉画面中大面积且单调的墙面,完成画龙点睛的一笔。
这样,一个从基础搭建到场景化设计的草图大抵就完成了~
接下来,就是用钢笔工具或图形工具,顺着草图的轮廓,将一个空间用不同的颜色绘制出来。
这一步也可以根据参考配色直接着色,免去后续重新配色的工序。
搭建过程中可以进一步修改空间布局,更改物体遮挡关系,将墙面的形态做成城墙的样子等,进一步加强画面的和谐感。
白色的背景显得有些乏味,我们可以参考马里奥游戏的天空,找一个天空素材作为整个画面的背景。
接下来就是每个材质的材质处理和质感打磨了,上周的帖子中也特别分享了其中几个比较难搞的材质塑造,感兴趣的朋友可以自己下来试试。
只要前期的空间搭建和风格定位做好了,后续的工作就会很轻松了。
甚至,同样的布局,可以设计成不同的风格。比如马里奥地下的灰暗风,赛博朋克的撞色风。
这一切的前提都基于两点:空间和定位。
其实这和排版的学习逻辑是一样的,掌握了大块面的布局,其中的内容不管怎样替换,整体视觉效果都不会差。
这就是C4D盛行时,P4D同样能存活的原因,重要的是基础的布局逻辑和定位思维,通过P4D从0到1的基础练习,设计师能快速领悟空间感,并感知到什么地方该放什么,不该放什么。
这种实战式的学习过程,远比照本宣科式的每天背一遍“要注意点线面的均匀配比”强。
所以,这不是换不换个角度的问题,这是一个更本质的练习。
你看,草图给到大家了,逻辑过程给到大家了,甚至连第一步的空间搭建也给到大家了。
希望对此感兴趣的朋友,能挑休息的时间,动手试一试,相信会给大家带来不一样的体验。
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